Паттерны дизайна взаимодействия
Interaction Design Patterns
Автор:
Источник:
Паттерн дизайна взаимодействия (Interaction design, ID) – универсальное решение часто повторяющейся проблемы в дизайне интерфейсов или в дизайне взаимодействия. В дизайне взаимодействия паттерн обычно состоит из следующих элементов:
- Проблема. Должна быть проблема, связанная с эксплуатацией системы и имеющая отношение к пользователям.
- Условия. Ситуации (зависящие от задач, пользователей и контекста) в которых проблема мешает достижению цели. Этот раздел в основном содержит описание ситуаций, в которых возникает проблема.
- Принципы. Паттерн, как правило, основывается на одном или нескольких принципах эргономики.
- Решение. Проверенное решение проблемы. Описывается только суть решения, дизайнер может сам выбрать конкретный способ его применения.
- Объяснение. Описание, как и почему паттерн работает. Обоснование и аргументация того, каким образом, паттерн влияет на удобство использования. Какие аспекты взаимодействия можно улучшить, а какие наоборот – могут пострадать.
- Примеры. Примеры показывают, как паттерн применяется в реальных системах.
- Реализация. Некоторые паттерны включают элементы реализации.
Принципы восприятия форм
Gestalt principles of form perception
Автор:
Источник:
Гештальт-психология изучает психологические явления, рассматривая их как целостные структуры, а не как сумму образующих их отдельных элементов, дистанцируясь, таким образом, от более структурных подходов (с тенденцией анализировать психологические процессы как набор элементарных ощущений).
В 30-х и 40-х годах Макс Вертхаймер, Вольфганг Келер, и Курт Коффка начинают применять гештальт-психологию для исследования визуального восприятия. Их цель состояла в изучении общих процессов восприятия окружающего мира. В частности, они пытались объяснить, каким образом человек воспринимает группы объектов, каким образом может выделять части объекта. Исследования в этой области привели к формулированию законов восприятия. Некоторые из этих законов сейчас применяются в дизайне интерфейсов и взаимодействия.
Дизайн форм: почтовые индексы и адреса
Web Form Design: ZIP Codes & Locations
Автор:
Источник:
Человек должен проанализировать каждый вопрос, который задается ему при заполнении формы, сформулировать свой ответ и ввести его в соответствующие поля. Лучший способ ускорить этот процесс – не требовать обязательного ответа на все вопросы.
Например, если вы хотите определить географическое расположение клиента, вам достаточно узнать его почтовый индекс, а узнавать полный адрес не обязательно. Это значит, что пользователю не нужно будет заполнять четыре дополнительных поля: два поля с адресом, город и страну.
Однако если вам нужно будет отправить клиенту заказ, то одного индекса будет недостаточно. Хотя существует способ узнать адрес по почтовому индексу и номеру кредитной карты, я не знаю ни одного электронного магазина, который бы им пользовался. Исключение этих полей из формы не решает проблему. Значить, нужно придумать способ, чтобы побудить пользователя дать ответ.
Использование паттернов в web-дизайне
An Introduction to Using Patterns in Web Designs
Автор: Ryan Singer
Источник:
Самая большая проблема для web-дизайнера состоит в том, что существует огромное количество вариантов решения любой задачи. Обычно мы об этом не задумываемся и выбираем решение, основываясь на своих привычках и предыдущем опыте.
Однако, существует более эффективный способ поиска хороших решений, чем угадывание или перебор. Чтобы создавать лучшие сайты – сайты, которые будут функциональными, красивыми и удобными в использовании – нам нужно разделить проблему дизайна на небольшие, независимые проблемы, соотносящиеся с реальными потребностями пользователей. Кристофер Александр, придумавший этот метод, называет их паттернами.
Я собираюсь показать, как используя паттерны можно обойти собственные привычки и получить более эффективное дизайнерское решение.
Золотые правила плохого пользовательского интерфейса
Golden Rules for Bad User Interfaces
Автор: Gerd Waloszek
Источник:
Поступайте нелогично
Запускайте резервное копирование или процесс индексирования, когда пользователи не ожидают этого. Сделайте так, чтобы этот процесс было трудно отменить (например, игнорируйте движения мыши или нажатия клавиш).
Избавьтесь от функциональности, которая облегчает жизнь пользователям
Если пользователь хочет добавить элемент в список, разрешайте ему добавить в конец списка и только затем разрешайте переместить на нужное место. Не давайте возможности добавлять элементы в любое место списка.
Не давайте возможности перемещать или удалять одновременно несколько элементов. Любую задачу можно решить, работая с каждым элементом в отдельности, правда, это может занять немного больше времени…
После добавления набора из нескольких элементов (например, в результате перетаскивания или копирования), не выделяйте их среди уже имеющихся. Особенно это понравится пользователям, если элементы будут автоматически сортироваться.
Не используйте предупреждения, если есть возможность отменить действие
Never Use a Warning When you Mean Undo
Автор:
Источник:
Попадали ли вы в ситуацию, когда через секунду после того, как вы нажали «Да» в каком-нибудь окошке, вы понимали, что нужно было нажать «Нет».
Да? Ну, тогда вы в хорошей компании – каждый хоть раз бывал в такой ситуации. На самом деле, это не ваша вина – это вина программного обеспечения.
Почему? Да потому, что программы должны знать, что у нас есть привычки. Программы должны знать, что после того, как человек десять раз подряд нажмет «Да», он, скорее всего, нажмет его и в одиннадцатый. Даже если и не собирался этого делать.
Почему программы должны знать эти вещи? Потому что разработчики программного обеспечения должны знать, что у людей развиваются привычки, хотят они того или нет.
Привычки иногда могут быть полезными: например, когда мы сталкиваемся с банальными интерфейсами, которые можно проходить на автомате. Когда в очередной раз появляется диалог «Вы действительно хотите выйти?» ваши руки сами движутся от кнопки закрытия окна к кнопке «Да» в этом диалоге. И это хорошо, потому что мы хотели бы больше времени тратить на выполнение действий, чем на размышления над подобными вопросами. К сожалению, наши привычки также заставляют нас ошибаться: довольно часто мы осознаем, что ошиблись уже после того, как совершили действие.
Итак, мы приходим к одному из основных принципов дизайна интерфейсов: хороший интерфейс должен учитывать привычки пользователей.
Инструкции и подсказки в пользовательском интерфейсе
Instructional Text in the User Interface: Some Counterintuitive Implications of User Behaviors
Автор:
Источник:
Помощь пользователю должна оказываться в пределах контекста действия (то есть, в приложении с которым работает пользователь) и располагаться в непосредственной близости от центра этого действия. Оптимальное место для размещения помощи – непосредственно на самом пользовательском интерфейсе. Мы называем такой вид помощи обучающим текстом (instructional text).
Паттерны дизайна для счастливых пользователей
5 Web Design Patterns for Happy Users
Источник:
Мгновенная обратная связь

Ели поле нуждается в валидации (например, при заполнении формы «Новый пользователь» нужно проверять, не занято ли имя), его необходимо проверять немедленно после того, как пользователь его заполнил. Большинство форм используют старое соглашение, отправляя пользователя на отдельную страницу, сообщающую, что «Извините, но вы неправильно заполнили это, это и это поле. Вернитесь и заполните их еще раз». Все это сбивает пользователя и ему может надоесть заполнять форму. На картинке выше показано, как может выглядеть мгновенная обратная связь.
Динамические подсказки в web-формах
Dynamic Help in Web Forms
Автор:
Источник:
Многие дизайнеры web-приложений стремятся уменьшить количество текста, использующегося в элементах интерфейса. Отчасти, это происходит из-за одного распространенного заблуждения – если для объяснения принципа работы требуется большая инструкция, то такой интерфейс обычно воспринимается как сложный, и, в таком случае, уменьшая количество текста, мы тем самым упрощаем работу. Есть и другое объяснение – пользователи просто не читают подсказки на экране, так же, как они не читают бумажные руководства (привет Джоэлю).
Добро пожаловать в реальный мир
Stop making it look like a System
Автор:
Источник:
Одна из самых худших вещей, которые вы можете сделать, это дизайн, создаваемый без учета реальных людей. Это кажется очевидным, но, тем не менее, многие разработчики именно так и поступают.